Klassenguide des Alchemisten
Der Alchemist ist eine Unterstützungsklasse, die einen Rucksack trägt, der mit einem Paar Manipulatoren ausgestattet und verschiedenen Lösungen und Gebräuen gefüllt ist. Die Alchemistischen Lösungen und ein Beschleuniger im Inneren des Rucksacks können sich selbst replizieren, wenn sie geschüttelt werden, weshalb sich der Alchemist oft etwas sprunghaft bewegt.
EINZELSPIEL
Wenn der Alchemist allein ist, verwendet er andere Fähigkeiten als in einer Gruppe, nämlich die unter "PvP-Fähigkeiten" aufgeführten. Wenn ihr es mit Gruppen von schwachen Gegnern zu tun habt, könnt ihr euren Beschleuniger aufbauen, indem ihr entweder mit Säurehaltige Lösung oder Brennbare Lösung angreift. Säurehaltige Lösung wird einem einzelnen Feind Schaden zufügen, während Säurehaltige Lösung auch eurem Gefährten die Chance verleiht, zuzuschlagen. Wenn ein Gegner mit dem Effekt Säurehaltige Lösung von Brennbarer Lösung getroffen wird, wird er betäubt, niedergeschlagen und erleidet zusätzlichen Schaden. Wenn ihr im ersten Schritt Brennbare Lösung verwendet, wird ein gleichnamiger Effekt auf Feinde in einem kleinen Bereich angewendet. Wenn ein Feind mit Brennbarer Lösung von Säurehaltige Lösung getroffen wird, explodiert er und verursacht Schaden in einem bestimmten Bereich.
Die beiden oben genannten Fähigkeiten können durch Tödliches Experiment weiter verbessert werden. Um schnell mit einem Trupp Feinden fertig zu werden, verwendet am besten Säurehaltige Lösung bei einem von ihnen und wenn seine Lebenspunkte niedrig genug sind, könnt ihr ihn mit Tödliches Experiment ausschalten. Dadurch wird der Effekt Experimentelle Verbindung auf den Alchemisten angewendet, wodurch die nächste Brennbare Lösung alle Feinde zusammenzieht und die maximalen Aufladungen der Brennbaren Lösung auf sie anwendet sowie 1.500 Katalysatoren gewährt. Zündet Brennbare Lösung und sprüht alle Nachzügler mit Toxischer Auswurf ein, um sie aus dem Weg zu schaffen.
Feinde mögen es nicht, wenn sie von verschiedenen Lösungen und Chemikalien besprüht werden, daher ist es ratsam, sich mit Schutzhülle vertraut zu machen, um einen Teil des Schadens abzublocken. Außerdem kann der Alchemist mit seinen Manipulatoren eine Barriere errichten, indem er Schutzmembran verwendet, die auch einen Teil des verursachten Schadens direkt auf den Angreifer zurückwirft. Eine weitere defensive Option ist das Alchemistische Terminal, das den Alchemisten vor Schaden und Kontrolleffekten abschirmt. Wenn alles andere fehlschlägt, kann der Alchemist immer noch Heilende Essenz anwenden, um seine Wunden zu heilen, sich zu reinigen und vor verschiedenen negativen Effekten zu schützen und sogar einen Stärkungszauber zu erhalten, der ihm ermöglicht, den Großteil des erlittenen Schadens in den nächsten 12 Sekunden zu heilen.
Wenn ihr es mit Bossen zu tun habt, ladet euren Beschleuniger mit der Kombi Säurehaltige Lösung und Brennbare Lösung auf und entfesselt dann Räuberisches Ektoplasma, um eurem Gegner einen starken Schlag zu versetzen. Wiederholt dies, bis der Feind tot ist, und nutzt bei Bedarf die oben genannten Verteidigungsoptionen.
TEAMSPIEL
In einer Gruppe kann der Alchemist wirklich glänzen: Hier werden die Fähigkeiten Toxischer Auswurf und Schutzmembran durch Energiedusche bzw. Biofalle ersetzt. Dadurch kann der Alchemist die Kraft und Ausdauer seines Teams erhöhen sowie Gegner schwächen, was ihn zu einer wertvollen Unterstützung macht.
Wenn euer Team es mit Horden von Gegnern zu tun hat, könnt ihr mit Stimulator-Injektion die rohe Kraft eurer Verbündeten erhöhen, so dass sie die Gruppen schnell erledigen können.
TIPP: Einige Gegnergruppen können auch den Einsatz von Energiedusche erfordern, aber das müsst ihr und euer Team entscheiden.
Wenn ihr mit Bossen konfrontiert seid, wartet, bis euer Team bereit ist, einen mächtigen Schadensstoß gegen den Feind zu entfesseln. Wenn dies der Fall ist, setzt Biofalle, Energiedusche und Stimulator-Injektion in dieser Reihenfolge ein. Dies ist ein "voller Buff" und der maximal mögliche Stärkungszauber, den ein Alchemist mit seinen eigenen Fähigkeiten geben kann.
TIPP: Verwendet Biofalle nicht ohne darauf Stimulator-Injektion und Energiedusche folgen zu lassen. Sie kann in einigen Fällen nützlich sein, lohnt sich aber im Allgemeinen nicht. Eure Buffs sind am effektivsten, wenn sie zusammen verwendet werden. Setzt die gute alte Kombination von Säurehaltige Lösung und Brennbare Lösung in Stillstandszeiten ein, da die Angriffe des Gefährten die Regeneration eurer Stimulator-Injektion beschleunigen.
In einem Team hat der Alchemist immer noch Zugriff auf all seine defensiven Optionen, die alle auf Verbündete angewendet werden können. Schutzhülle schirmt jeden Verbündeten ab, der sie benötigt, und entfernt negative Effekte von ihm. Alchemistisches Terminal kann von all euren Verbündeten verwendet werden, wenn ihr es einsetzt, so dass sie Schaden und negative Effekte vermeiden können. Wenn es hart auf hart kommt, kann euch Heilende Essenz buchstäblich das Leben retten.
ATTRIBUTE
Im Solospiel ist eine Kombination aus Hauptschaden, kritischem Schaden und Chance auf kritische Treffer erforderlich, vielleicht noch mit etwas Schaden des Gefährten angereichert. Im Teamspiel gibt es mehr Freiheiten zum Spielen. Ihr könntet mit einer defensiven Aufstellung beginnen.
FÄHIGKEITEN
Fähigkeit | Beschreibung | |
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Säurehaltige Lösung |
Fügt dem Ziel X Schaden zu und wendet daraufhin den Effekt "Säurehaltige Lösung" an, der mit der "Brennbaren Lösung" zum Detonieren gebracht werden kann. Stellt 125 Beschleunigerpunkte wieder her. Aktiviert den Angriff des Gefährten. Diese Fähigkeit kann durch mehrmaliges Drücken oder andauerndes Halten des Buttons verwendet werden. Wenn das Ziel unter der Wirkung des Effekts "Brennbare Lösung" steht, werden die Effektlevel am ausgewählten Ziel und allen Feinden in einem 8-Meter-Umkreis des Hauptziels explodieren. Jedes explodierte Level von "Brennbare Lösung" wird X Schaden am Ziel verursachen und deine Chance auf Erhalt des Effekts "Schleichender Horror" um 3% erhöhen. "Schleichender Horror" lässt die nächsten drei Einsätze von "Räuberisches Ektoplasma" kostenlos werden und erhöht seinen Schaden um 200%. |
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Brennbare Lösung |
Verursacht am Ziel und allen Feinden in dessen 8-Meter-Umkreis X Schaden und belegt es mit "Brennbare Lösung", die mit "Säurehaltige Lösung" zum Detonieren gebracht werden kann. Stellt 250 Beschleunigerpunkte wieder her. Diese Fähigkeit kann durch mehrmaliges Drücken oder andauerndes Halten des Buttons verwendet werden. Wenn das Ziel unter der Wirkung des Effekts "Säurehaltige Lösung" steht, werden die Effektlevel am ausgewählten Ziel explodieren. Jedes explodierte Level von "Säurehaltige Lösung" wird X Schaden am Ziel verursachen und deine Chance auf Erhalt des Effekts "Schleichender Horror" um 6% erhöhen. "Schleichender Horror" lässt die nächsten drei Einsätze von "Räuberisches Ektoplasma" kostenlos werden und erhöht seinen Schaden um 200%. |
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Tödliches Experiment | Bewirkt tödlichen Schaden. Stellt 1.500 Beschleunigerpunkte wieder her. Das "Tödliche Experiment" wendet auf den Alchemisten für 25 Sekunden die "Experimentelle Verbindung" an. Der Effekt wird durch die nächste "Säurehaltige Lösung" oder "Brennbare Lösung" entfernt. Wenn man die "Säurehaltige Lösung" einsetzt, während der Effekt aktiv ist, wird das Ziel betäubt und niedergeschlagen, was zusätzlichen Schaden bewirkt und auf einmal 8 Level der "Säurehaltigen Lösung" anwendet. Wenn man die "Brennbare Lösung" einsetzt, während der Effekt aktiv ist, werden alle Feinde im Umkreis von 12 Metern ans Ziel herangezogen und auf einmal mit 5 Leveln der "Brennbaren Lösung" belegt. | |
Toxischer Auswurf | Fügt Feinden um den Alchemisten herum X Schaden zu. Wenn der "Toxische Auswurf" einen Feind tötet, wird an Ort und Stelle eine kleinere Version der Fähigkeit aktiviert. | |
Schutzhülle | Je 10 % verlorene Gesundheit erhältst du einen Effekt, der empfangenen Schaden um 40 % reduziert. Die Dauer des Effekts beträgt 6 Sekunden. In jeder Kategorie kann nur ein gemeinsames Symbol aktiv sein. | |
Schutzmembran | Erzeugt einen Schild, der Schaden absorbiert und einen Teil davon auf die Angreifer reflektiert. | |
Alchemistisches Terminal |
Der Alchemist stellt ein Terminal auf, das mit einem Schutzgas gefüllt ist. Jeder Verbündete im Umkreis von 40 Metern kann das Terminal nutzen, um für 4 Sekunden 100%-ige Unverwundbarkeit gegen Schaden zu erlangen. Sobald eine Fähigkeit verwendet wird, kann sie 120 Sekunden lang niemand aus deinem Team verwenden. |
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Heilende Essenz | Der Alchemist stellt bei allen Verbündeten im Umkreis von 7 Metern 40 % der Gesundheit wieder her und entfernt alle 4 Sekunden negative Effekte. Ein und derselbe Verbündete kann nicht öfter als alle 8 Minuten geheilt werden. "Heilende Essenz" stellt im Laufe der nächsten 12 Sekunden 80% des vom Alchemisten erlittenen Schadens wieder her. | |
Räuberisches Ektoplasma | Der Feind wird von zwei Klumpen aus Ektoplasma angegriffen, die beim Auftreffen X Schaden verursachen. Erhöht den Schaden für 2 Sekunden durch ihre nächste Anwendung der Fähigkeit um 10%. Der Effekt lädt sich bis zu 3 Mal auf. Aktiviert den Angriff des Gefährten. | |
Energiedusche | Erhöht den Schaden von Klassenfähigkeiten sowie das Bewegungstempo des Alchemisten und aller Verbündeten im Umkreis von 20 Metern 9 Sekunden lang um 30 %, lässt Sprints gratis werden und entfernt negative Effekte. Nach Verwendung der Fähigkeit kann diese 80 Sekunden lang von niemandem aus deinem Team verwendet werden. Die Fähigkeit ist nur in PvE-Abenteuern verfügbar. | |
Biofalle | Der Alchemist wirft drei Flaschen ab: Die Flasche in der Mitte zieht Feinde an sich heran; die nächste verursacht X Schaden und die letzte erhöht den bei Feinden verursachten Schaden von Klassenfähigkeiten für 12 Sekunden um 40 %. Nach Verwendung der Fähigkeit kann diese 160 Sekunden lang von niemandem aus deinem Team verwendet werden. Die Fähigkeit ist nur in PvE-Abenteuern verfügbar. | |
Stimulant-Injektion |
Erhöht die Macht von drei Verbündeten im Umkreis von 30 Metern für 8 Sekunden um 50 % der Macht des Alchemisten. Angriff von Klassenverbündeten hat Priorität. Der Angriff des Gefährten reduziert die Abklingzeit der Fähigkeit um 4 Sekunden. Die Fähigkeit lädt außerhalb des Kampfes 2 Mal schneller auf. Endet der Effekt, erleiden diese Verbündeten 12 Sekunden lang den Effekt "Müdigkeit", der verhindert, dass sie attributerhöhende Effekte durch aktive Fähigkeiten von Supportklassen erhalten. Fähigkeiten von Supportklassen, die Macht übertragen, lassen sich nicht stapeln. Nach Verwendung der Fähigkeit kann diese 60 Sekunden lang von niemandem aus deinem Team verwendet werden. |
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