Guide du paladin

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Les paladins sont de puissants guerriers maniant l'épée et le bouclier qui canalisent leur Juste courroux pour terrasser leurs ennemis et protéger leurs alliés !

JEU EN SOLO

Un paladin en solo peut déchaîner toute la force de son Juste courroux pour châtier ceux qui osent s'opposer à lui. Commencez à combattre en utilisant Offensive II pour regrouper vos ennemis, puis enchaînez sur Terre sacrée pour améliorer vos aptitudes offensives et rendre vos combos gratuits. Utilisez Sceau céleste pour expédier rapidement les ennemis qui vous font face et utilisez l'effet Verdict juste dès qu'il se déclenche. Fléau divin décime tous les ennemis qui vous entourent par opposition à ceux qui se trouvent en face de vous. Plus d'ennemis vous entourent et plus leur punition est grande. Dans les combats contre des ennemis particulièrement puissants, faites suivre votre Terre sacrée par un Aspect radieux pour que votre assaut soit impitoyable !

Bouclier céleste I, Rempart de lumière et Vagues de courroux sont des aptitudes défensives pouvant être utilisées pour vous protéger des attaques ennemies.

JEU EN ÉQUIPE

Au sein d'une équipe, le rôle du paladin est celui du tank. Vous distrairez l'ennemi et attirerez leur colère pour qu'il se concentre sur vous et non sur vos alliés plus vulnérables. Chargez sur l'ennemi avec Offensive II pour le renverser et l'attirer plus près, ses alliés et lui. Vagues de courroux est l'étape suivante pour renverser les ennemis restants et attirer leur attention. Vagues de sainteté force également tous les ennemis proches à se concentrer sur vous. Utilisez une combinaison de Terre sacrée et de Verdict pour que les ennemis restent concentrés sur vous lorsque Vagues de sainteté et Offensive II ne sont pas disponibles.

Pendant que vous encaissez des dégâts, protégez-vous avec Bouclier céleste I et Rempart de lumière, mais minutez bien leur utilisation pour bénéficier d'une défense maximale tout en laissant aussi peu d'ouvertures que possible. Si un ennemi particulièrement puissant vous met à terre, vous pouvez vous relever immédiatement en utilisant Aspect radieux qui, en plus de vous libérer des effets de contrôle de foule, augmente votre puissance et transforme le sol sous vos pieds en Terre sacrée !

ATTRIBUTS

Les statistiques défensives telles que Défense générale et Protection contre les séides/élites sont votre priorité dans une équipe. Si vous voulez jouer en solo, concentrez-vous sur les Dégâts principaux et les Dégâts critiques.

APITUDES

  Aptitude Description
OII Offensive II Le Paladin charge l'ennemi et attaque avec son épée, infligeant X points de dégâts et ralentissant l'ennemi de 90 % pendant trois secondes, pendant lequel l'effet de ralentissement se réduit progressivement. Inflige 120 % de dégâts de plus toutes les 0,5 secondes passées à charger vers la cible, avec un maximum de 600 % de dégâts. Attire tous les monstres situés à moins de 12 mètres et les fige par la peur pendant 3 secondes. Force le ennemis à attaquer le Paladin pendant 3 secondes. Consomme du Juste courroux.
HG Terre sacrée Crée une zone de Terre sacrée autour du paladin pendant 15 secondes. Dans cette zone, les attaques en combo du paladin ne consomment pas de Juste courroux et le paladin inflige 30 % de dégâts supplémentaires. Une seule zone de Terre sacrée peut être active.
VD Verdict Attaque l'ennemi à distance en lançant une chaîne d'éclairs qui frappe jusqu'à trois autres ennemis et inflige X points de dégâts à chacun d'entre eux. Les combos d'attaques finales peuvent conférer l'effet Verdict juste au paladin, qui supprime le coût de l'aptitude et la rend 100 % plus puissante. Les chances d'activation de l'effet dépendent de la durée du combo et de l'énergie disponible. Active l'attaque du compagnon.
DSc Fléau divin Le Paladin saute en l'air et inflige X points de dégâts à ses ennemis quand il atterrit. Sur la Terre sacrée ou pour 180 points de Juste courroux : l'aire d'effet est élargie et les dégâts infligés passent à X. Les dégâts augmentent de 50 % pour chaque cible après la deuxième - jusqu'à +200 % de bonus si vous touchez 6 cibles. Quatrième attaque du combo.
RA Aspect radieux Supprime tous les effets négatifs sur le paladin et le téléporte vers la cible choisie. Inflige X points de dégâts aux ennemis proches. Rend le Paladin invulnérable aux effets de contrôle pendant 15 secondes. Crée une zone de Terre bénie près du Paladin.
CS Bouclier céleste I Crée un bouclier qui absorbe des dégâts équivalents à 17 % de la Santé du Paladin. Si le bouclier est détruit dans les 10 secondes, il vole en éclats et inflige X points de dégâts aux ennemis proches et les étourdit pendant 1,5 seconde.
AoL Rempart de lumière Crée une barrière autour du paladin qui absorbe les dégâts et le rend invulnérable aux effets de contrôle et aux effets supprimables pendant 4 secondes.
WoW Vagues de courroux Attaque les ennemis proches à l'épée, inflige points de dégâts et les renverse. Plus l'ennemi est faible, plus le renversement dure longtemps. L'aptitude ne requiert pas de cible. Consomme du Juste courroux.
WoH Vagues de sainteté Inflige X points de dégâts en quelques secondes à tous les ennemis situés dans un vaste rayon autour du paladin. Provoque les ennemis et les pousse à attaquer le paladin pendant la durée de l'aptitude plus 3 secondes supplémentaires. L'aptitude ne requiert pas de cible. L'attaque dure aussi longtemps que vous maintenez la touche enfoncée.
SoL Sceau de lumière Inflige X points de dégâts à la cible et à tous les ennemis alignés derrière elle. Sur la Terre sacrée ou pour 100 points de Juste courroux : l'attaque s'accompagne d'éclairs et les dégâts passent à X. Inflige 150 % de dégâts supplémentaires aux créatures avec plus de 80 % de Santé. Deuxième attaque du combo.

Nous tenons à remercier notre communauté d'avoir été fantastique comme d'habitude et de nous avoir donné un coup de main pour ce guide.